Wer hat sie nicht schon auf Messen oder im Fernsehen gesehen, die
Cybernauten mit ihren unförmigen Helmen und ihren Sensor-Handschuhen, die sich meist so unkoordiniert und zaghaft bewegen wie ein kleines Kind, das noch nicht richtig gehen kann ?
Die unkoordinierten
Bewegungen haben ihren Grund. Der ungeübte oder nur gelegentliche Besucher des "Cyber-Space" hat es nämlich anfangs gar nicht so leicht, sich in der virtuellen Welt zurechtzufinden. Über zwei in den
Helm (Eye Phone) integrierte Flüssigkristall-Bildschirme wird dem Cybernauten eine dreidimensionale Welt vorgegaukelt, die nur im Computer und nicht in der Wirklichkeit existiert. Der Cybernaut kann sich in
dieser virtuellen Welt bewegen. Er kann durch nicht existierende Räume wandeln, unter Tische oder hinter Schränke sehen, die es gar nicht gibt, virtuelle Treppen empor steigen und vieles mehr - einfach alles, was das
Computerprogramm ihm erlaubt. Das Ganze ist möglich, da seine Bewegungen beispielsweise über die Sensoren eines Datenanzugs registriert und an den Computer zurückgemeldet werden, der die Anzeige auf den LCD-Schirmen des
Eye Phone entsprechend variiert. Mit seinem Sensor-Handschuh, dem sogenannten Data-Glove, kann der Cybernaut sogar die Visionen berühren und bewegen. Doch während ein ungeübter Benutzer es vielleicht noch
schafft, sich im virtuellen Raum zu bewegen, ohne an manchen Stellen das Gleichgewicht zu verlieren oder vornüber zu kippen, bei der ersten Nutzung des Data Glove wird er wohl verzweifeln, wenn er versucht mit der
virtuellen Hand Objekte zu packen, die in der Realität gar nicht existieren.
Was hier in der Tat etwas unrealistisch und spielerisch klingt, ist eine ernstzunehmende Anwendung im Rahmen der
Multimedia-Forschungen, die bereits von VR-Pionieren, wie dem Berliner Forschungs- und Entwicklungsinstitut für rechnergestütztes Gestalten und Darstellen e.V. Art + Com realisiert werden.
Die neue Technik
kann eine Menge Geld einsparen helfen. Betrachten wir zum Beispiel die Architektur - ein für virtuelle Realitäten prädestiniertes Anwendungsfeld:
Für Großbauten müssen bündelweise Pläne und
Konstruktionszeichnungen erstellt werden. Wie leicht kann es da passieren, daß sich Fehler einschleichen, die erst nach Fertigstellung des Gebäudes erkannt werden und dann kostspieliger Änderungen bedürfen ? Wie schwer
ist es auch für die Investoren, die die Entwürfe solcher Großbauten begutachten und genehmigen müssen, sich in diesen Plänen oder den stark verkleinerten, meist nicht sehr realistischen Modellen zurechtzufinden?
Viel einfacher und anschaulicher ist es doch, wenn man schon in der Planungsphase das spätere Gebäude begehen und naturgetreu erleben kann. Bei der virtuellen Begehung des Gebäudes kann man schnell erkennen,
ob sich alle Türen an der richtigen Stelle befinden, ob die Kantine wirklich groß genug ist oder eine Wand im Vorstandsbüro noch etwas versetzt werden sollte, damit der Besprechungstisch noch in die Ecke paßt. Sitzt ein
Detail, z.B. ein Fenster, nicht am richtigen Ort, ergreift man es einfach mit dem Datenhandschuh und verändert die Größe oder plaziert es an der richtigen Stelle. Bereits in dieser Phase kann man auch schon seinen
Innenarchitekten in die virtuelle Welt mitnehmen und Teppichböden, Tapeten und Wandbilder aussuchen.
Bei der Planung eines Kindergartens kann man sich durch entsprechende Parametrisierung des Programms in
die Größe eines Kindes schrumpfen lassen und das zu realisierende Gebäude aus der Sicht eines Kindes begutachten. Schnell erkennt man hierbei, ob Treppenstufen zu hoch oder Geländer zu niedrig sind. Ähnliches gilt für
die Planung von behindertengerechten Wohnungen, Krankenhäusern etc.
Die dreidimensionale rechnergestützte Computersimulation und -visualisierung ist heute noch recht teuer. Zum einen braucht man für das
immense Rechenvolumen mindestens zwei leistungsfähige UNIX-Rechner (für jedes Auge einen), zum anderen ist das Spezial-Equipment auch nicht gerade billig. So ergaben sich Anfang 1993 etwa folgende Kosten: Data Glove
8.000 $, Ganzkörperanzug 90.000 $, Eye Phone 50.000 $ und Audio Sphere, zur Einbindung von Tönen, 36.000 Dollar.
Außerdem läßt auch die Auflösung der Bilder auf den kleinen
Flüssigkristall-Bildschirmen vor den Augen noch sehr zu wünschen übrig. Man arbeitet hier an Verfahren, mit denen die Bilder per Laserstrahl in bester Qualität direkt auf die Netzhaut des Auges projiziert werden können.
Weiterhin entwickelt man an der Zukunfts-Maus für den PC, die nicht nur Bewegungen in der Ebene, sondern auch im Raum abbilden und an ein beliebiges CAD-System übergeben kann. Eine solche Maus könnte in Zukunft den noch
globigen Datenhandschuh ersetzen.
Bild 1: Cybernaut mit Eye Phone und Spaceball. Die reale Welt verschwindet (Bild: Gemini-Verlag)
Film und Fernsehen
Viele
multimediale Neuerungen werden über das heimische Wohnzimmer in unser Leben einziehen. Des Deutschen liebste Freizeibeschäftigung, das Fernsehen, bietet unzählige Ansätze für die Nutzung neuer multimedialer Dienste.
Das Fernsehen der Zukunft kann man sich wie folgt vorstellen:
Mittels "Video on Demand" braucht man nicht mehr auf feste Ausstrahlzeiten fixiert zu sein. Man kann sich seinen
Spielfilm des Tages oder die neuesten Nachrichten genau dann abrufen, wenn man dazu Zeit hat. Interessante Filmszenen kann man, wie beim Videorekorder, beliebig oft wiederholen. Wird man beim Fernsehen gestört, wird die
Übertragung einfach angehalten und später an der selben Stelle wieder aufgesetzt. Filme aus aller Welt stehen zum Abruf bereit und erlauben ein Umschalten des Tones in eine beliebige Landessprache.
Auf
Wunsch kann man die Handlung des dargebotenen Films individuell beeinflussen und je nach Stimmungslage entscheiden, ob der Film ein Happy End haben oder im Desaster enden soll. In einem New Yorker Kino ist dies bereits
Realität. Beispielsweise existiert der Kinofilm "I´m your man" in 68 Versionen. Über zwei Knöpfe am Kinositz können die Zuschauer an bestimmten Stellen des Films entscheiden, wie es weitergehen soll. So
beeinflußt ein Mehrheitsentscheid der Kinobesucher zum Beispiel an einer bestimmten Stelle im Film, ob die Helden besser über die Feuerleiter oder durch das Fenster fliehen sollen.
Die Möglichkeiten der
interaktiven Einbeziehung des Zuschauers sind damit aber noch lange nicht erschöpft. Filmszenen können nicht nur wiederholt, sondern auch aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet werden. Die interaktive Steuerung der
Kamera wird insbesondere bei Sportübertragungen rege eingesetzt, wenn der Zuschauer sich selbst vergewissern will, ob Kiriakow nun wirklich ein Foul gespielt hat oder nicht.
Über einen Rückkanal im
Übertragungssystem kann sich der Zuschauer von Zuhause aus aktiv an Ratespielen, Fernlehrgängen oder anderen Veranstaltungen beteiligen. Die im Fernseher integrierte Kamera ermöglicht es ihm, daß er für alle anderen
Zuschauer sichtbar von seinem Wohzimmersessel aus an Diskussionsrunden oder Quizsendungen mitwirkt.
Telekolleg-Sendungen können moderner gestaltet werden, da der Moderator der Sendung ständig Feedback von
den augenblicklichen Zuschauern erhalten kann. Auch der allseitsbekannte TED (Teledialog) kann in Rente gehen. Zuschauerentscheide oder -Meinungen können direkt über das Medium Fernsehen erfragt und ausgewertet werden.
Bild 2: Die multimediale Zukunft wird den TV-Konsumenten zum TV-Aktivisten machen. Neue Techniken werden die direkte Teilnahme an Fernsehsendungen erlauben. TED (Teledialog) kann in Rente gehen (Bild:
Telekom)
Kommunalpolitiker und Bürgerinitiativen sehen in dem Zwei-Wege-TV auch eine Chance für die Weiterentwicklung der Demokratie im Lande. "Teledemokratie" und "elektronische
Bürgerversammlungen" sollen eine stärkere Beteiligung der Bürger an für sie wichtigen Entscheidungen ermöglichen.
Die Videokanäle können nicht nur zum Fernsehsender, sondern zu jedem anderen
TV-Besitzer hin aufgebaut werden. Geschäftliche Videokonferenzen über den Fernsehapparat, private Bildtelefongespräche oder gar die Möglichkeit, von einem räumlich getrennten Fernseher nachzusehen, ob im häuslichen
Wohnzimmer noch alles in Ordnung ist, werden damit zum selbstverständlichen Alltagsgeschäft.
Auch die ständig steigende Informationsflut bekommt man mit den neuen Möglichkeiten in den Griff. Die Nachrichten
des Tages werden nicht einfach sequentiell eingespielt. Vielmehr wird dem Zuschauer eine Übersicht über die aktuellen Themen angezeigt, aus der er nach Interessenlage, Inhalt und Niveau seine Beiträge auswählen kann.
Ein individuell einstellbarer, vorgeschalteter Filter sorgt dafür, daß beispielsweise nur Wirtschaftsnachrichten nach Branchen sortiert angezeigt werden. Sämtliche Informationen können auf Knopfdruck in den integrierten
Computer übernommen und dort weiterverarbeitet werden.
Der Fernseher ist also nicht länger nur eine monotone Flimmerkiste, sondern auch Kommunikationsmedium, Computer und HiFi-Anlage, von der sich Audio-CDs
mit den zugehörigen Videoclips abspielen und die Liedertexten anzeigen lassen.
Dieser Trend zum universellen "All in One"-Gerät ist bereits heute zu erkennen. Ob sich aber der Computer
schneller zum Fernseher oder der Fernseher schneller zum Computer weiterentwickeln wird, muß sich noch zeigen. Sicher ist allerdings, daß mit Multimedia die Integration aller Dienste in nur eine Hardwareplattform einen
gewaltigen Schub erhält.
Allerdings wird es wohl in Zukunft schwieriger werden, zwischen Realität und Fiktion zu unterscheiden. Die multimedialen Möglichkeiten haben nämlich zu ganz neuen Möglichkeiten bei
der Gestaltung der Filme geführt. Bereits in Steven Spielbergs "Jurassic Park" haben wir gesehen, daß man ganze Landstriche inklusive kompletter Dinosaurier-Herden mittels Animationsprogrammen naturgetreu
direkt aus dem Computer in einen Film einspielen kann. Die realitätsnahen Bewegungsabläufe der Saurier wurden erreicht, indem man die Szenen der Saurier von sensorgespikten Schauspielern spielen ließ und die
Bewegungsabläufe der Menschen dann einfach auf die Proportionen des Dinosauriers umgerechnet hat. Gefährliche Szenen wurden mit Stuntmen gedreht, wobei man sich keine Mühe mehr machte, den Stuntman nur von hinten zu
zeigen - die Gesichter der Hauptdarsteller wurden einfach nachträglich einkopiert. Bei diesen Möglichkeiten ist es nicht mehr weit hin, daß der Zuschauer am Anfang eines Films einfach sein Bild übergibt und sich selbst
als Held des Films bewundern kann.
Wie weit an den Haaren herbeigezogen die obige Schilderung auch scheinen mag, alle der genannten Punkte sind schon heute zumindest im Versuchsstadium im Einsatz.
Erste Produkte zur Nutzung interaktiven TVs werden bis zum Erscheinen dieses Beitrags in der Datacom auch bereits in Deutschland verfügbar sein. RTL will mit seiner Reisequizsendung "Ein Tag wie kein
anderer" bis zu 100 KiloByte an Zusatzinformation in Form digitaler Daten in das FBAS-Signal packen. Mittels des Funboards von MITV, einer Audio-/Videokarte mit integriertem TV-Tuner, kann man auf diese Information
zugreifen und während oder nach der Sendung Details zu Reisezielen sowie Quizfragen aus seinem Computer abrufen. Ein Rückkanal zum Sender soll über ISDN realisiert werden.
Bild 3: Erst die scheinbar
grenzenlose Übertragungskapazität der Glasfaser wird tatsächlich interaktives Fernsehen mit Rückkanal zum Sender ermöglichen (Bild: Telekom)
Electronic Publishing
Haben Sie schon
einmal darauf geachtet, welche Berge von Altpapier Sie mit Ihren täglichen Zeitungen und wöchentlichen Zeitschriften produzieren ? Sobald wir die Multimedia-Zeitung haben, wird sich dies hoffentlich ändern:
Die Zeitung der Zukunft erhalten wir nicht mehr durch den Zeitungsjungen sondern über unser universelles All-in-One-System. Neben den in gewohntem Stil gestalteten redaktionellen Beiträgen in Schriftform werden
qualitativ hochwertige Bilder, aber auch Videosequenzen und Audio-Informationen angeboten werden. Endlich werden wir den Chefredakteur "persönlich" kennen lernen, wenn er uns das Editoral nicht nur als Text
vorlegt, sondern es persönlich in einer kurzen Videosequenz vorträgt. Über electronic-mail kann man der Redaktion oder dem Verlag direkt Leserbriefe oder mündliche Anmerkungen schicken.
Direkt von der
Inhaltsangabe springt man über Mausklick direkt zu den entsprechenden Artikeln. Fremdwörter im Text können über elektronische Lexika oder online-Datenbanken erklärt, Texte durch einen maschinellen Übersetzungsdienst in
jede beliebige Sprache transferiert werden.
Die Beiträge liegen für verschiedene Leserkreise in verschiedenen Versionen vor, so daß man sich entweder nur kurz über das Wichtigste informieren oder im Urlaub
auch einmal ausführlich schmökern kann. Auch kann man sich seine Beiträge über sein persönliches Leserprofil individuell zusammenstellen lassen.
Einzelne Publikationen müssen sich auch nicht mehr unbedingt
auf eine vorgegebene Anzahl von Papierseiten beschränken - angeboten wird soviel an Information, wie gerade vorliegt.
Damit die Werbung, und damit die wohl wichtigste Einnahmequelle der Verlage, nicht zu
kurz kommt, wird diese per Zufallsgenerator während des Betrachtens der Beiträge an den unterschiedlichsten Stellen eingeblendet. Der Leser kann eine Anzeige sofort wieder wegdrücken oder bei Interesse detaillierte
Informationen abrufen. Selbstverständlich kann er auch gezielt auf die Werbung des Tages zugreifen und alle Sonderangebote sämtlicher Supermarktketten in seiner Nähe auf Knopfdruck auflisten lassen.
Damit
man die Zeitung oder Zeitschrift in gewohnter Weise am Frühstückstisch oder während einer Zugfahrt lesen kann, überträgt man die Informationen einfach auf einen portablen Rechner, der etwa Größe und Gewicht des
"Spiegel" hat. Das Display dieses Rechners zeigt die einzelnen Seiten der elektronischen Zeitung ähnlich aufgemacht an, wie ein "normales" Magazin. Interessante Meldungen, Öffnungzeiten von Museen
oder die Telefonnummer aus einem Inserat können einfach markiert und in die persönliche Datenbank übernommen werden.
Auch die hier gegebene Auflistung ist kaum mehr reine Vision. Erste Ansätze lassen sich
beispielsweise in der Publikation CD-WIN erkennen - dem ersten deutschen Windows-Magazin auf CD-ROM.
Bild 4: Werden wir künftig die Tageszeitung über den Computer abrufen? (Bild: Telekom)
Multimedia Shopping
Von unserem All-in-One-System aus können wir auch in den multimedialen Katalogen der Versandhäuser blättern und direkt Bestellungen aufgeben. Lieferterminbestätigungen,
Einkaufsgutscheine oder Tickets werden uns über den integrierten Drucker ausgegeben.
Musikliebhaber können sich die neuesten Hits anhören und diese nach Eingabe ihrer Kreditkartennummer direkt auf den
heimischen digitalen Kassettenrekorder oder auf eine beschreibbare CD-R (CD-Recordable) überspielen lassen.
Warenhäuser bieten mittels POS-Stationen (Point of Sales) rund um die Uhr Tausende von Artikeln an
verschiedensten Stellen der Stadt auf kleinstem Raum an.
Hierbei wird auch die virtuelle Realität wieder intensiv genutzt. Wenn ein Kunde sich beispielsweise nicht entscheiden kann, ob Schrank A oder
Schrank B besser in das heimische Wohnzimmer paßt, dann scannt er einfach einen Plan oder noch besser ein Foto des eigenen Wohnzimmers ein und plaziert die verschiedenen Schränke nacheinander im Zimmer an verschiedene
Stellen bis er das optimale Möbelteil gefunden hat. Er kann hierbei selbstverständlich auch die bereits bestehenden Möbelstücke verschieben und verschiedene Kombinationen ausprobieren. Auf diese Weise kann man auch neue
Vorhänge oder den neuen Teppichboden aussuchen. Wirkt das Zimmer nun freundlicher mit dem blauen oder dem beigen Teppich?
Auch die virtuelle Kleideranprobe wird untersützt. Eine 3-D-Kamera erfaßt auf Wunsch
den Kunden vor dem POS-System und stellt diesen mit den gewünschten Kleidungsstücken am Bildschirm da. In Windeseile sind verschiedene Kleidungsstücke anprobiert und endlich kann man sein Konterfei auch einmal von
hinten begutachten.
Bild 5: Einkaufen per Knopfdruck (Bild: Telekom)
Fazit
Manche Leser werden sich sicher schon riesig freuen auf die immensen Möglichkeiten der Zukunft,
manch andere werden mit Grauen an diese Zukunft denken und befürchten, daß die grenzenlosen Kommunikationsmöglichkeiten nicht dazu führen werden, leichter Kontakte aufzubauen, als vielmehr in einer elektonischen
Vereinsamung zu enden. Sicher werden multimediale Anwendungen, wie alle anderen Neuerungen auch, in vielen Bereichen Vorteile in anderen aber auch Nachteile bringen.
Egal wie man über die Sache denken mag,
Multimedia ist nicht aufzuhalten und für die Wirtschaft gilt ein Satz, der aus Forbes 8/93 entnommen wurde und den jeder Leser so interpretieren darf, wie er es für richtig hält:
"...Doch eines ist
sicher. Große und kleine Unternehmen werden boomen oder untergehen aufgrund der Entscheidungen, die sie in den nächsten Jahren in Sachen Multimedia treffen".
- Ende der Serie -
Literatur
Wolfgang Müller, Multimedia - Interaktive Medien in Städten und Gemeinden, Gemini Multimedia Verlag, 1993
Das Telekom-Buch 1992